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用户体验|跟情怀无关,与用户习惯有关(上)

  • 时间:2016-11-10
  • 发布:烟台ui培训机构
  • 来源:烟台ui培训机构

烟台ui培训机构小编看来,“用户体验”这个概念随着培训机构,各种高级广告式的分享,越来越变成了一个毒瘤,这四个字,成为了一句行业至理名言。听起来,“用户体验”这东西就跟“情怀”一样,已经被说烂了。

用户体验不是情怀的挡箭牌

用户体验在使用层面是一个感情的解释,但是在产品设计的专业领域,这是一个具象且拥有层次感的专业领域。当一个产品进入市场后,“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。这就是用户体验的回馈。不妨把用户体验具象到如下几个层次:

1.表现层——用户的感官体验,呈现给用户视听上的体验,强调舒适性,一般在色彩、声音、图像等呈现。

2.框架层——交互体验,呈现给用户操作上的体验,强调易用性,一般在点击、输入、输出等呈现。

3.结构层——交互设计关注于描述“可能的用户行为“,同时定义”系统如何配合与响应“这些用户行为,并强调用户在浏览上的体验。

4.范围层——定义项目范围同时在做两件事情:

这是一个有价值的过程;

同时能产生有价值的产品。

对功能型产品而言,范围层要确定的是功能规格;对信息型产品而言,范围层要确定的是内容需求。大部分时候,当人们说到某种需求的时候,他们想的是产品必须拥有的、某种特性的一句简短描述。

确定需求优先级。有时一个战略目标将产生多个需求。另一方面,一个需求也可以实现多个战略目标。

5.战略层:

我们要通过这个产品得到什么?(产品目标)

我们的用户要通过这个产品得到什么?(用户需求)

用户细分将全部的用户划分成较小的、有共同需求的小组,依次来帮助我们更好地了解用户的需求。

在用户体验设计的过程中,人物角色是从用户研究中提取出的、可成为样例的虚拟人物(俗称用户画像)

当我们把类似于“情怀”的用户体验具象到产品设计中的每一个层次时,用户体验将不在成为任何一个借口的挡箭牌。

如何平衡用户体验和用户习惯的关系?

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在互联网产品中,用户总要保持原来的使用习惯不变或者什么也不做,直到给他们的好处或者规则迫使他们改变这种使用习惯为止,这是用户行为的惯性定律。

目前市面上很多APP,用户在使用产品时,所依靠的经验或者时候习惯都来自于以往使用过的产品,该怎么用,不该怎么用,看到什么样的标识会联想到什么,这些都基于过往的经验。今天,我们在拿到一台新电视、使用一个新冰箱,或者使用一个智能手机,没有多少人会再认真阅读说明书?这是为什么?因为我们已经有了足够的固有经验,不再需要依靠学习就能掌握如何使用,并且,我们也懒得再看关于这里的新的东西。

所以在很多产品经理设计产品的时候会发现:一旦在产品设计上要面临改变时,成本可能是巨大的。

从艾瑞咨询最近一份关于用户使用APP的轨迹报告来看,大多数人都不喜欢改变,喜欢保持现有的、已熟悉的行为模式和习惯。有时候,这还意味着不做事情,尽管我们希望用户去尝试某个功能,但是用户并没有往前走一步。并不是因为用户不需要,而仅仅就是因为懒得尝试,不想弄清楚,或者,对于未知事物本能的拒绝。

用户不喜欢改变,除非我们诱惑他们,或者强迫他们改变。对于前者我们得给用户足够的好处,对于后者,我们得有强大的能量。

关于不让用户思考,这个内容可以去阅读《DON’T MAKE ME THINM 》第二版中文版,而这里关于用户体验的讨论是整个设计的思考方式,换句话说就是如何去判断是否更改用户的习惯,和判断什么样的习惯是真正的用户习惯?

关于习惯这个概念,在产品设计中可以分为两种去思考:一种是在特定环境中培养起来的;一种是大多数人小到大在生活中慢慢积累起来的最原始的习惯(最符合用户体验)。

举例来说比如键盘上字母的排序问题,你可以说他符合用户习惯,但是绝对不符合用户体验。我相信任何一个从未使用过键盘的人,看到这样的布局都会觉得头大,但是老用户呢?很多盲打都不成问题,对他们而言这叫习惯,但正常来说对键盘的这种布局,人人的体验都该是“不习惯”:)。 不符合良好体验规则但却成为大多数人习惯的设计,往往有其一定的历史原因。

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